home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / kingq3d.lha / KingsQuest3.doc < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1994-11-27  |  13.2 KB  |  376 lines

  1.            Kings Quest III - "To Heir is Human"
  2.  
  3. Typed in by BYTTEN & THE PERPETRATOR. Edited by PARASITE.
  4.  
  5.  
  6. A long, long time ago, when magic was the only science  known  to
  7. man,  there dwelt in the land of Llewdor a wizard named Manannan.
  8. He was very learned in all matters of the heavens and earth.
  9.  
  10. Of great age, Mannannan presented a frail appearance,  as  though
  11. his   skin   were  made  of  bleached  and  weathered  parchment.
  12. Manannan's impression of fragility lasted only until  one  looked
  13. into  his coal-black eyes, which burned with a strange fire. This
  14. was, indeed, a powerful wizard.
  15.  
  16. Although he was powerful, and capable of conjuring up vast armies
  17. of spirit servants to sweep his hearth,  prepare  his  meals  and
  18. other  menial  tasks with which he would not soil his hands, this
  19. solution to his everyday needs was not satisfactory to  him.  For
  20. he  liked  his  solitude,  and  didn't want a lot of spirits (who
  21. besides  all  else,  are  quite  inquisitive   and   mischievous)
  22. cluttering  up  his house. Instead, he impressed a very young boy
  23. to do his bidding, taking the lad when he was only a year old, so
  24. he would have no memories to tug at him in the years to come.
  25.  
  26. Unfortunately for Manannan, boys grow up and become adventuresome
  27. young men. As his slave grew in stature and in strength, Manannan
  28. was irritated to find him poking around in  areas  of  the  house
  29. where  he  didn't  belong. Or he would climb down the narrow path
  30. leading  to  Manannan's  mountaintop  retreat  to   explore   the
  31. surrounding  countryside.  Even  punishment  did not stop him for
  32. long.
  33.  
  34. One day, when his slave was 18 years of age, the wizard found him
  35. practicing magic spells. This was the last straw!
  36.  
  37. "YOU!" Manannan screamed. "You have read my books of  spells  and
  38. plundered  my  supplies  of  powders  and  potions. You have even
  39. ventured into Llewdor again, against my  expressed  command,  for
  40. nowhere else could you have gathered some of these ingredients!
  41.  
  42. "You  think  you  will  win  your freedom with these tricks?" the
  43. wizard sneered. "You shall see your mistake! You have earned only
  44. your own demise!"  And  with  that,  Manannan  raised  his  hands
  45. menacingly.
  46.  
  47. Suddenly  the  earth  began  to shake. And his slave was no more.
  48. Only a small pile of ashes remained where he had stood.
  49.  
  50. "Next time, I won't make the  same  mistake,"  Manannan  snarled.
  51. "I'll never let any of my slaves reach manhood. I'll have no more
  52. accidents."
  53.  
  54. And  so  the  years  passed.  Manannan went out and found another
  55. small boy to be his slave. He  stole  him  from  a  country  some
  56. distance  from  Llewdor,  to  direct suspicion away from himself.
  57. Manannan was more  careful  with  this  child,  and  watched  him
  58. closely.  The wizard punished the boy severely when he caught him
  59. away from the house. And he made sure  the  boy  didn't  get  his
  60. hands  on  even any ordinary items that might be transformed into
  61. magic charms or potions. On the whole, Manannan didn't have  much
  62. trouble  with  him,  but  still,  on the lad's 18th birthday, the
  63. wizard zapped him outof existence.
  64.  
  65. "It's a nuisance, having to train a slave  all  over  again,"  he
  66. mumbled  complainingly. "But it's better than having trouble like
  67. the last time."
  68.  
  69. And so he went on, every 17 years kidnapping a small boy from his
  70. loving parents, then slaying him on the 18th anniversary  of  his
  71. birth.   (Occasionally  the cycle was shortened slightly, when he
  72. unfortunately chose a precocious  child  that  learned  too  much
  73. before his 18th year.)
  74.  
  75. And time went on...
  76.  
  77. TIPS FOR THE BEGINNING ADVENTURER
  78. If  you  haven't  played  one  of Sierra's 3-D animated adventure
  79. games before, here are a few suggestions to help you get started.
  80.  
  81. LOOK everywhere. When you go somewhere you haven't  been  before,
  82. the  first  thing  to  do  is  look  around.  You  should  get  a
  83. description of the general area. Often there is  a  clue  to  the
  84. game  or  an indication that something in the scene bears further
  85. investigation.
  86.  
  87. EXPLORE each area of the game very carefully. Search the wizard's
  88. domain, both inside and out -- even (or perhaps especially) those
  89. places he doesn't want you poking around in. Venture out  to  mix
  90. and mingle with the inhabitants of the surrounding countryside of
  91. Llewdor.
  92.  
  93. DRAW  A  MAP  that  includes each place you visit, objects found,
  94. dangerous areas, any and every landmark you see  along  the  way.
  95. Try  not  to  miss any area, or you may miss an important clue or
  96. item necessary to the completion of your quest.  And don't  think
  97. that  because you've been somewhere once, it will be the same the
  98. next time. The population of Llewdor  (and  other  countries  you
  99. might visit) can move around as well as you (some better).
  100.  
  101. In  addition  to  constructing  your own map, you may also find a
  102. certain magic map hidden in the wizard's house. It's up to you to
  103. unlock its special powers.
  104.  
  105. Keep your ears open - TALK to just about everyone you  meet,  but
  106. use  discretion!   Some  characters will be friendly and helpful.
  107. They will give you valuable information and advice.  Others  will
  108. try  to  trick  you, so be ready to run and hide. If that doesn't
  109. work, you may have to find some other way of outwitting them.
  110.  
  111. PICK UP anything that isn't nailed down. You'll come across  many
  112. objects  that  have  a  use  somewhere  else  in  the  game. Your
  113. inventory is listed on the "status" screen (accessed with the TAB
  114. key).
  115.  
  116. USE the items you pick up to solve large and  small  problems  in
  117. the  game.  Some  problems have obvious solutions. If you need to
  118. dig a hole, use a shovel. Other problems require more imagination
  119. to solve.
  120.  
  121. BE  CAREFUL.  The  way you must travel is long and dangerous.  Be
  122. sure to remain alert at all times -- disaster may strike  in  the
  123. most unlikely of places.
  124.  
  125. SAVE YOUR GAME often. That way, if misfortune should strike along
  126. the way, you won't have to start over  from  the  beginning  (see
  127. your reference card for instructions on saving your game).
  128.  
  129. DON'T  GET  DISCOURAGED.  If  you  come to an obstacle that seems
  130. insurmountable, don't despair. Explore the game some  more,  then
  131. come  back  later  and try again.  If you're stuck, you might try
  132. backtracking to an earlier point in the game --  you  might  have
  133. forgotten  to  do  something vital. Or you can buy a King's Quest
  134. III hint book using the enclosed order form.
  135.  
  136. Be brave, be resourceful, be true.
  137.  
  138. The following pages contain the only legible excerpts  from  "The
  139. Sorcery  of  Old" (Manannan's book of magic). All other spells in
  140. the volume are so faded that they are  indecipherable  to  mortal
  141. eyes.
  142.  
  143. To  perform any of these spells, open "The Sorcery of Old" to the
  144. appropriate  page  and  follow  the  directions  precisely.   Any
  145. deviation   from  the  correct  procedure,  including  the  EXACT
  146. recitation of the empowering verse, can cause fatal (if sometimes
  147. humorous) results.
  148.  
  149. Note: parentheses indicate descriptive text, not instructions you
  150. need to type into the computer.
  151.  
  152. UNDERSTANDING THE LANGUAGE OF CREATURES  (PAGE II)
  153.  
  154. INGREDIENTS
  155. one small feather from a bird
  156. one tuft of fur from any animal
  157. one dried reptile skin
  158. one rounded spoonful of powdered fish bone
  159. one thimbleful of dew
  160. one magic wand
  161.  
  162. DIRECTIONS
  163. I.    Put the small feather in a bowl
  164. II.   Put the fur in the bowl
  165. III.  Put the reptile skin in the bowl
  166. IV.   Add a spoonful of powdered fish bone
  167. V.    Put a thimbleful of dew in the bowl
  168. VI.   Mix with hands  (mixture will now be doughy)
  169. VII.  Separate mixture into two pieces
  170. VIII. Put dough pieces into your ears
  171. IX.   (Recite this verse)
  172. Feather of fowl and bone of fish,
  173. Molded together in this dish,
  174. Give me wisdom to understand
  175. Creatures of air, sea and land
  176. X.    Wave the magic wand
  177.  
  178. You will now be able to understand the speech of  animals,  birds
  179. and  fish.  You  will not, however, be able to speak to them. The
  180. spell will last as long as the dough is in your ears.
  181.  
  182. FLYING LIKE AN EAGLE OR A FLY  (PAGE IV)
  183.  
  184. INGREDIENTS
  185. one tail feather from any eagle (to become an eagle)
  186. one pair of fly wings (to become a fly)
  187. one pinch of saffron
  188. rose petal essence
  189. one magic wand
  190.  
  191. DIRECTIONS
  192. I.   Put a pinch of saffron in essence
  193. II.  (Recite this verse)
  194. Oh winged spirits, set me free
  195. Of earthly bindings, just like thee
  196. In this essence, behold the might
  197. To grant the precious gift of flight
  198. III. Wave the magic wand.
  199.  
  200. You  now  have  a  potion  which  will  allow  you  to  cast  the
  201. transformation spell. To cast the spell any time later:
  202.  
  203. Dip  the  eagle  feather in the essence (if you want to become an
  204. eagle).
  205. or
  206. Dip the fly wings in the essence (if you want to become a fly).
  207.  
  208. You will turn into an eagle or a fly. If  you  do  not  transform
  209. back  into  yourself, the spell will wear off after some time has
  210. passed. You can use this  spell  until  your  rose  petal/saffron
  211. potion is gone.
  212.  
  213. To  return  to  your  own form before the spell wears off, recite
  214. this verse:
  215.  
  216. Eagle begone!
  217. Myself, return!
  218.  
  219. or
  220.  
  221. Fly, begone!
  222. Myself, return!
  223.  
  224. TELEPORTATION AT RANDOM  (PAGE VII)
  225.  
  226. INGREDIENTS
  227. one spoonful of salt grains
  228. one sprig of dried mistletoe
  229. one smooth rounded stone of unusual color
  230. one magic wand
  231.  
  232. DIRECTIONS
  233. I.   Grind a spoon of salt in a mortar (with a pestle)
  234. II.  Grind the mistletoe in the mortar
  235. III. Rub the stone in the mixture
  236. IV.  Kiss the stone
  237. V.   (Recite this verse)
  238. With this kiss, I thee impart,
  239. Power most dear to my heart
  240. Take me now from this place hither,
  241. To another place far thither
  242. VI.  Wave the magic wand
  243.  
  244. You now own a charm which will  allow  you  to  cast  the  random
  245. teleportation  spell.  To  cast the spell, rub the stone. It will
  246. instantly wisk you away from where you are. Remain alert, however
  247. -- even though you can use the spell to  run  away  from  danger,
  248. nothing  guarantees that you will not arrive in a more precarious
  249. situation than the one you left. The power of the  charm  remains
  250. for as long as you retain the stone.
  251.  
  252. CAUSING A DEEP SLEEP  (PAGE XIV)
  253.  
  254. INGREDIENTS
  255. three dried acorns
  256. one cup nightshade juice
  257. one magic wand
  258. one empty pouch
  259.  
  260. DIRECTIONS
  261. I.    Grind the acorns in a mortar (with a pestle)
  262. II.   Put the acorn powder in a bowl
  263. III.  Put the nightshade juice in the bowl
  264. IV.   Stir the mixture with a spoon
  265. V.    Light a charcoal brazier
  266. VI.   Heat the mixture on the brazier (boil the mixture until the
  267. nightshade juice is almost gone, then remove from heat)
  268. VII.  Spread the mixture on a table (wait until dry)
  269. VIII. (Recite this verse)
  270. Acorn powder ground so fine
  271. Nightshade juice like bitter wine
  272. Silently in darkness you creep
  273. To bring a soporific sleep
  274. IX.   Wave the magic wand
  275. X.    Put the sleep powder in the pouch (for safekeeping)
  276.  
  277. You have now mixed a  powder  for  casting  a  sleep  spell  over
  278. whoever  is  nearby.  To cast the spell, pour the sleep powder on
  279. the ground (or floor) in a dank, dark place. Then recite:
  280.  
  281. Slumber, henceforth!
  282.  
  283. TRANSFORMING ANOTHER INTO A CAT  (PAGE XXV)
  284.  
  285. INGREDIENTS
  286. one-half cup mandrake root powder
  287. one small ball of cat hair
  288. two spoonfuls of fish oil
  289. one magic wand
  290.  
  291. DIRECTIONS
  292. I.    Put mandrake root powder in a bowl
  293. II.   Put the cat hair in the bowl
  294. III.  Put two spoons of fish oil in bowl
  295. IV.   Stir the mixture with a spoon (dough will be oily)
  296. V.    Put the dough on the table
  297. VI.   Pat the dough into a cookie (let harden on table)
  298. VII.  (Recite this verse)
  299. Mandrake root and hair of cat
  300. Mix oil of fish and give a pat
  301. A feline from the one who eats
  302. This appetizing magic treat
  303. VIII. Wave the magic wand
  304.  
  305. You have just created a cookie that, when eaten,  will  turn  the
  306. victim into a cat. Forever!
  307.  
  308. BREWING A STORM  (PAGE LXXXIV)
  309.  
  310. INGREDIENTS
  311. one cup of ocean water
  312. one spoonful of mud
  313. one pinch of toadstool powder
  314. one magic wand
  315. one empty jar
  316.  
  317. DIRECTIONS
  318. I.    Put a cup of ocean water in bowl
  319. II.   Light a charcoal brazier
  320. III.  Heat  the  bowl  on  the  brazier  (heat slowly, but not to
  321. boiling, then remove from heat).
  322. IV.   Put a spoon of mud in the bowl
  323. V.    Add a pinch of toadstool powder
  324. VI.   Blow into the hot brew
  325. VII.  (Recite this verse)
  326. Elements from the earth and sea,
  327. Combine to set the heavens free.
  328. When I stir this magic brew,
  329. Great god Thor, I call on you.
  330. VIII. Wave the magic wand
  331. IX.   Pour the storm brew into the jar (to store)
  332.  
  333. You have mixed a potion that you can use  to  brew  a  storm.  To
  334. activate  the  spell,  stir  the  storm brew with your finger and
  335. recite:
  336.  
  337. Brew of storms,
  338. Churn it up!
  339.  
  340. Outdoors, a rainstorm complete with thunder  and  lightning  will
  341. occur.  It  will  last  for  some  time, but will eventually rain
  342. itself out. If you wish it to subside earlier, recite:
  343.  
  344. Brew of storms,
  345. Clear it up!
  346.  
  347. BECOMING INVISIBLE  (PAGE CLXIX)
  348.  
  349. INGREDIENTS
  350. one pat of lard
  351. one cactus
  352. one spoonful of cactus juice
  353. two drops of toad spittle
  354. one magic wand
  355.  
  356. DIRECTIONS
  357. I.    Cut the cactus with a knife
  358. II.   Squeeze the cactus juice on spoon
  359. III.  Put the cactus juice in a bowl
  360. IV.   Put the lard in the bowl
  361. V.    Add two drops of toad spittle
  362. VI.   Stir the mixture with a spoon
  363. VII.  (Recite this verse)
  364. Cactus plant and horny toad
  365. I now start down a dangerous road
  366. Combine with fire and mist to make
  367. Me disappear without a trace
  368. VIII. Wave magic wand
  369. IX.   Put ointment in the empty lard jar
  370.  
  371. You now have a  magic  ointment  that  will  allow  you  to  turn
  372. invisible  (but  beware, the ointment only works in a place where
  373. there is both fire and mist).  To cast  the  invisibility  spell,
  374. rub  the ointment on your body. You will be invisible for a short
  375. while. You have enough for one application.
  376.